IT - Animasi

⟥⟞ Animasi ⟝⟤

    Animasi merupakan gambar bergerak dari berbagai objek yang di susun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada hitungan waktu. Para pembuat konten animasi disebut Animator.

    Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai : "Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion" (Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) : "Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan."


⟣⟞ Sejarah Animasi ⟝⟢

    Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope (sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar).

Praxinoscope - Charles-Émile Reynaud

    Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar. Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie.

Humorous Phases of Funny Faces

    Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul "The Beautiful Lukanida" pada tahun 1910.



⟣⟞ Jenis Animasi ⟝⟢

    Menurut Antonius Rachmat (2005: 46), jenis animasi berdasarkan teknik pembuatannya terdiri dari

● Animasi Cell
    Berasal dari kata "celluloid" yang merupakan materi untuk membuat film gambar bergerak pada tahun awal animasi. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah.

● Animasi Frame
    Bentuk animasi paling sederhana. Contoh pergerakan gambar saat kita menggerakan tepian buku secara cepat.

● Animasi Sprite
    Gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite merupakan bagian animasi yang bergerak secara mandiri.

● Animasi Path
    Animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

● Animasi Spline
    Merupakan representasi matematis dari kurva, sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus namun juga berbentuk kurva.

● Animasi Vector
    Animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

● Animasi Karakter
    Animasi karakter biasanya ada di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek hidup (visual efek) pada gambar atau obyek.

⟣⟞ Teknik Pembuatan Animasi ⟝⟢

● Animasi Frame
    Misalnya ketika ada gambar di sudut halaman buku dari setiap halaman ada gambar yang sama, tetapi dari setiap halaman ada sedikit perbedaan dalam tahapan pergerakan gambar. Jika terbuka dibuka pada interval yang cukup cepat, gambar akan terlihat tidak bergerak. Gerakan animasi dihitung berapa banyak frame yang dapat diputar per unit waktu detik atau biasa disebut sebagai 'fps' (frame per detik). Dalam membuat film animasi 2D, produser film animasi menggunakan kisaran 12-24 fps sedangkan Animasi 3D menggunakan 24, 25, 29, 30 fps. 

    Animasi Frame menggunakan komputer biasanya dibantu dengan menentukan keyframe untuk memudahkan animator untuk memudahkan menentukan gerakan intinya.

● Animasi Sprite
    Dalam animasi sprite, gambar dibuat sedemikian rupa seperti sprite (pergerakan benda secara mandiri, misalnya orang berjalan). Jika terjadi kesalahan, edit setiap Sprite, bukan setiap frame.

● Animasi Path
    Membuat animasi dapat bergerak sesuai dengan arah dan tempat yang ditentukan dengan menggunakan jalur tertentu yang telah dibuat.

● Animasi Spline
    Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak melengkung.

● Animasi Vector
    Animasi yang membuat objek gambar menggunakan rumus matematika setiap baris. Animasi vektor juga memiliki gerakan independen (hampir sama dengan animasi sprite) dengan latar belakang atau latar belakang diam.

● Animasi Clay
    Animasi yang dibuat menggunakan karakter atau benda nyata yang berbentuk seperti boneka. Bahan yang digunakan untuk membuat boneka ini memiliki sifat elastis untuk dapat dan mudah dipindahkan. Prinsip pembuatannya adalah dengan menggerakkan boneka yang tersedia kemudian diambil dengan kamera, diikuti dengan mengubah gerakan boneka dan kemudian diambil kembali oleh kamera. Gambar yang ada kemudian diatur lagi diputar secara berurutan dengan kecepatan yang ditentukan serta dalam teknik frame.

● Animasi Karakter
    Animasi yang dibuat dengan gerakan-gerakan yang lebih kompleks, yaitu dalam perpindahan setiap frame ia memiliki perubahan tidak hanya di satu bagian struktur tubuh.

⟣⟞ Prinsip Dasar Animasi ⟝⟢

● Squash & Stretch
    Upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.

● Anticipation
    Persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh gerakan mundur kebelakang sebelum meninju.

● Staging
    Lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

● Straight Ahead Action and Pose to Pose
    Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

    Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

● Follow Through and Overlapping Action
    Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

    Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

● Slow In dan Slow Out
    Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.

● Arcs
    Pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.

● Secondary Action
    Gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.

● Timing & Spacing
    Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

● Exaggeration
    Upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.

● Solid Drawing
    Kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

● Appeal
    Keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. 


Ok... Sekian

Bagi yang mau re-write jangan lupa sertakan sumber...

FLY TO THE SKY°°°